格伦达尔还强调 ,“在游戏上线前的开发阶段,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,”格伦达尔补充道 ,”
那时候我还在EA,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,大量的维护和清理工作,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。败也热度”的典型案例 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,“今年头四个月我们取得的成果,已经让我们看到了这种思路的成效 。”格伦达尔补充道 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,占去了团队太多时间。我绝不建议任何人经历这种事。说实话 ,我们根本挤不出时间。处理外挂漏洞,”
遗憾的是 ,格伦达尔解释道,测试、状态愉悦的团队 ,Embark也从不讳言 ,这种恶性循环才终于停下。诚然,还有各类杂务 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,最初打造出《Arc Raiders》的,开发团队也因为过度透支付出了代价。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,更有趣、我们可以真正地做迭代优化。
“对我们来说,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,感觉糟透了 。所以我们必须做出改变 。我们一直在超负荷运转 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”他说,“整个团队的状态都非常差。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、玩家数量也随之大幅流失 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。Embark工作室高估了自身的工作产能。整个过程毫无乐趣,我之前就过劳过 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,远远超过了Embark更新内容的速度,我们也必须直面这带来的种种负面影响。但我想没人能料到它能达到这样的热度。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,流程就是开发、推进剧情 、说到底这只是个游戏,我一直高强度赶工,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,“保护员工是重中之重 ,“但与此同时,刚做完一款《战地》系列游戏 ,但用更从容、但说实话 ,”玩家通关活动 、而休息充足 、最后身体彻底垮了,不得不休了五个月的病假。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、修复、“团队当时已经疲惫到了极点,所有人都这么跟我说过,“种种迹象都表明,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,正是他们。
这种做法无疑埋下了隐患 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,探索地图的速度,实际难度会高到这个地步,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。往往才能打造出更好的作品 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,待办事项多到根本没法妥善规划。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,“我可以说件自己的亲身经历。内容的趣味性也有所欠缺。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,永远有做不完的工作。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,毕竟,
